传媒行业硬件迭代内容生态双轮驱动,VR
(报告出品方/分析师:中原证券乔琪)
1.VR/AR奇点已至,有望成为下一代大众媒介平台
1.1.VR技术成熟度和渗透率领先,AR/MR稍显滞后
VR(VirtualReality,虚拟现实)即利用计算机技术生成一个以视觉和听觉感受为主(未来可能包括触觉甚至嗅觉等)并能够实现人机交互的虚拟环境,使用者通过佩戴高度封闭的头显终端设备进入虚拟世界之中,封闭对真实世界的视听感知,强调全方位的沉浸式体验。
AR(AugmentedReality,增强现实)是将计算机技术生成的虚拟文字、图像等信息融合叠加到真实世界的场景中并实现交互,不切断使用者对现实世界的感知和联系,强调利用虚拟信息达到对真实世界增强的效果,通俗地说AR=真实世界场景+虚拟物体信息。
AR技术并不必然依赖于头戴式终端设备,理论上如果拥有摄像头功能的手机在安装AR应用后也可以实现较为初级和简单的AR功能体验。
MR(MixedReality,混合现实)是结合了VR和AR技术所产生的新的可视化环境,通过真实世界+虚拟世界+数字化信息三者高度融合的方式形成一个无缝衔接的虚实交互的世界。
虽然都是虚实结合的形式,但相比AR来说MR需要达到的融合级别更高,并且要能够实现虚拟影像和真实世界的高质量互动。由于现阶段技术成熟度不足,理想中的MR状态还较为遥远。(亦有不严格区分MR和AR而将MR归类为AR的情况)
VR技术呈现的虚拟世界全部由计算机绘制的图形构成,不需要考虑虚拟影像与现实场景的融合问题,成像系统和显示系统匹配难度更低,且全封闭沉浸式的使用方式更加适合游戏、影视、社交、直播等偏向C端个人用户的娱乐化使用场景。
相对比较成熟的技术和适合普通大众的应用场景使VR头显设备出货量、应用普及率和渗透率在VR/AR/MR三个领域中处在更高的位置。
AR技术需要使用者能够同时看到真实的外部世界场景和由计算机生成的虚拟影像并将二者进行一定程度上的融合,既需要成像和显示系统不对视线产生遮挡,还要一定程度上考虑到真实场景所处的物理环境与虚拟图像之间的匹配度,因此现阶段的AR技术成熟度相比于VR要低,设备终端价格更高,应用范围也更偏向于B端。
MR在AR的基础上更进一步提高了虚拟图像效果的真实性和虚实融合的要求,因此技术难度相对更大。但如果技术成熟后AR/MR将会在娱乐、商业、社交、医疗、办公、教育、军事、制造等各个领域发挥重要作用。
1.2.四大环节构成VR/AR产业链
VR/AR的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用与服务四大环节。
硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。
核心器件有芯片、显示器件、传感器、光学器件、通信模组等;终端设备包括一体机、分体机、PCVR、VR盒子等整机设备;配套外设包括手柄、摄像头、体感设备等交互和反馈装置。
软件环节包括了广泛用于VR/AR内容制作和系统开发的软件、平台以及开发工具等。主要包含UI、OS、中间件等支撑软件,SDK、3D引擎等开发工具包以及各类处理软件。
内容制作环节是针对游戏、视频、直播、社交、工作等VR/AR技术能够具体落地的应用的制作和研发,分发则是通过例如Steam、SideQuest等第一方或第三方内容平台进行应用的分发。
应用与服务则是指VR/AR技术来提供的应用和服务,包括应用场景以及整体解决方案,目前设想中的XR应用领域覆盖教育、医疗、军事、科研、制造、旅游等。
VR/AR的应用场景根据技术成熟度不同既可以覆盖偏向C端的消费、观赛、娱乐等应用场景,也可以覆盖偏向B端的例如工业、教育、医疗、商贸等。
1.3.VR/AR有望成为下一代媒介信息平台
在狭义的传播学层面,媒介指人类用于储存、传播信息的工具或手段,是社会进步和发展的产物。人类对于信息传播需求的升级以及科学技术的突破相互促进,共同推动媒介形态以及媒介所承载的信息内容不断进化甚至发生革命性改变。
具体来说,人类对于信息的传播方式从最早期的口头传播逐步走向文字、图片、影像以及交互性内容等更加复杂和多元的方向发展,任何一种后继媒介的诞生和大规模应用都是基于对过去媒介不足之处的补充或基于过去的媒介已经无法有效满足人们对于信息升级的需要,媒介的进化会一直持续下去。
例如:文字的出现弥补了口头传播方式下信息无法被记录的不足;电影的出现弥补了报纸、图书等平面媒体无法展现动态画面的不足;电子游戏的出现使参与者开始具备一定的自主性和选择性,相比于图书、影视等参与者只能被动接受信息的形式,电子游戏实现了从被动到主动的转变。
到了当前的移动互联网时代,智能手机作为一种最为主流的媒介工具已经可以实现同时承载文字、图像、声音、影视和电子游戏等多元化、复杂化的内容。并且相比于纸张、电视、收音机、PC等媒介工具,智能手机所承载的内容密度不断增加的同时体积明显缩小,便携性也有了大幅提升。
但目前智能手机在内容载体、传播方式、互动性、参与感上已经进入创新瓶颈,虽然经历了多年的发展和进化后智能手机技术也在不断进化,出现了多点触控、指纹识别、面部识别、柔性屏等新的科技元素,但基本都是基于使用体验和功能性的升级,没有产生颠覆性的变化。使用者依然只能在二维图像层面接受文字、图片、音视频等信息。
相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR所营造的虚拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步提升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技术的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒介进化的特征,因此我们认为VR/AR有望成为下一代的超级媒介。
但综合考虑到目前VR/AR终端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现阶段以及未来中短期VR/AR技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为主,难以颠覆手机作为大众媒介工具的地位。但更长远来看,当VR/AR技术进入到较为成熟的阶段后,人类的生活、工作、娱乐以及行为方式都有可能会发生极大的变化和升级。(报告来源:远瞻智库)
1.4.技术进步推动体验升级,万台奇点已至
如果回顾VR/AR的发展历程,早在约90年前,人类就已经开始产生对于虚拟现实场景的想象和探索。
年斯坦利·G·温鲍姆在其小说《皮格马利翁的眼镜》中描述了一款能够实现包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉全方位沉浸与交互的神奇眼镜,可以看作人类首次对于VR技术和应用的想象。
年电影摄影师莫顿·海力格凭借自身拍摄经验研发出一台集合了3D显示器、立体声音响、气味发生器、震动座椅等多种功能的名为Sensorama的虚拟现实系统,可以被看做VR设备的雏形。
年计算机图形学之父IvanSutherland开发了一款名为“达摩克里斯之剑”的显示系统可以被看做第一个AR系统。
而后在虚拟现实技术的萌芽期和积累期社会各界又做了不断的尝试,也有包括TelesphereMask、EyePhone、SegaVR、VirualBoy、Cybermaxx等由不同设备厂商研发的各类不同形态的虚拟现实设备产品问世。
虽然此阶段的虚拟现实产品形态和技术路径各不一致,但几乎都由于各类技术设施和基础条件不成熟,一直没有能够出现能够引起市场有效的反响的产品。
以年谷歌发布AR眼镜GoogleGlass、Oculus通过众筹形式实现VR原型机的开发,加上年Facebook以30亿美元收购Oculus等一系列标志性事件的出现,VR/AR产业再次进入大众的视野范围并引起资本热潮,不仅有HTC、谷歌、索尼、三星等国际大厂纷纷投入VR/AR产业并推出各自的VR/AR终端设备,各类中小厂商也开始创业入局VR/AR领域,VR/AR产业在-年间达到了一次阶段性的高峰。
结合全球VR/AR设备的出货量来看,根据VR陀螺数据统计和预测,年全球VR/AR终端设备的出货量明显加速,当年VR头显设备出货量达到万台,同比增长.33%,AR眼镜出货量45万台,同比增长%。
但此阶段的VR/AR终端依然受制于硬件、网络、软件、应用场景等限制,没有能够有效解决用户在购买或使用虚拟现实设备中的核心痛点。
当时VR/AR主要使用痛点体现在沉浸感差、价格昂贵、缺乏优质应用等几个方面,具体来说:
(1)能够具有一定体验感的VR终端以分体式为主,需要连接具有较高算力的PC作为主要的运算工具,价格比较昂贵,提高了对大众消费者的使用门槛;
(2)VR手机盒子等低端VR设备技术简单功能单一,无法实现高效沉浸和交互;
(3)缺乏高质量的应用内容,用户即使购买了终端进行尝鲜体验后也可能会弃置;
(4)设备沉重,佩戴舒适感差,分体式终端的有线连接模式影响活动范围;
(5)分辨率、视场角等技术参数与人眼感知差距较大,画面质量受限,可能出现纱窗效应等问题影响沉浸体验;
(6)MTP时延大,画面刷新率低引起晕眩等;
(7)大众认知度不高,普及率低,缺乏社交氛围。
这些使用上的短板导致VR/AR设备的销售情况未达到市场的期待,在年VR/AR产品出货量达到阶段性的小高峰后,和年出货量的增长开始停滞,VR/AR产业也再次进入比较低迷的状态,市场对VR/AR的
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